Mariana Tavernari y Mariane Murakami

Gamificação, estratégias narrativas e experiências do usuário na Educação Financeira

Este artículo fue publicado en la Biblioteca Digital
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O presente trabalho realiza uma reflexão sobre a educação financeira e suas práticas de gamificação, com base nas problemáticas da literacia (Jones-Kavalier e Flanningan, 2008), da narrativa (Ryan, 2005), da experiência do usuário em contexto lúdico e/ou pedagógico e de aprendizagem (Gee, 2004) na cibercultura (Matrix, 2006).

Trata-se de uma investigação analítica de casos concretos de aplicação de estratégias de gamificação na educação financeira. Para isso serão analisadas plataformas/ferramentas para crianças e adultos – como os jogos Goumi e The Wall Street Survivor, o aplicativo Mint, entre outros -, a partir dos seguintes questionamentos:

1) Como se constituem as estratégias e experiências narrativas dos jogos de educação financeira?

O modo de participação e experiência do usuário (Ryan, 2005) pode tomar quatro formas, a partir de duas relações dicotômicas: interna-externa (o usuário pode existir no aplicativo como personagem ou experimentá-lo externamente como observador) e as suas ações podem interferir no ambiente ou na história (interação ontológica) ou não (exploratória). Assim, os jogos analisados tiram proveito da qualidade imersiva/interativa dos games para engajar e construir habilidades financeiras, lançando mão de diferentes estratégias narrativas.

2) Quais os parâmetros de protagonismos em prática? Que tipos de self essas experiências do usuário evidenciam?

Foram observados padrões de narratividade para atingir os objetivos de aprendizagem seguindo um modelo matemático baseado em operações performativas e na atuação do usuário (ele deve diagnosticar sua situação financeira, poupar, guardar e investir).

Assim, demonstraremos o papel das estratégias de gamificação na aprendizagem e consequente melhoria da qualidade da vida financeira do usuário por meio da modelagem de comportamentos.Problematizamos, por fim, a ideia de gamificação como condicionamento, assumindo uma perspectiva que analisa o papel dos jogos na aprendizagem sob um viés sócio-cultural.

Mariana Tavernari

ECA-USP

Doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Mestre em Ciências da Comunicação (2009) e graduada em Jornalismo pela mesma instituição (2007). Foi bolsista da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e pesquisadora bosista da Escola do Futuro.

Membro do grupo de pesquisa “MidiAto – Grupo de Estudos de Linguagem: Práticas Midiáticas”, da USP, tem experiência na área de Comunicação, especialmente em áreas relacionadas à Tecnologias da Informação e Comunicação, Gestão do Conhecimento e Estudos de Linguagem. Sua pesquisa atual está relacionada à confluência entre as Narrativas Digitais, Cibercultura, Audiovisual e Educação.

Além da atuação na academia, é consultora em projetos nacionais e internacionais de Gestão do Conhecimento e Inovação, Educação Corporativa, Comunicação Interna e Portais Corporativos em grandes empresas, transformando clientes em parceiros e visando o engajamento do usuário final.

Mariane Murakami

ECA-USP

Doutoranda em Meios e Processos Audiovisuais e Mestre em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Bolsista CAPES. Possui graduação em Letras e especialização em Estudos da Linguagem pela Universidade de Mogi das Cruzes. Pesquisadora do grupo de pesquisa “MidiAto – Grupo de Estudos de Linguagem: Práticas Midiáticas” da USP