Centro Cultural Correios Recebe Obras do Interaction South America 2013

Interaction Cubes e Bicicletorama ficam em exposição de 13 a 23 de novembro

A programação do congresso internacional Interaction South America 2013, que desembarca no Recife de 13 a 16 de novembro, vai além da série de palestras e workshops. O evento, que reúne as principais autoridades do mundo acerca do universo do Design de Interação e Experiência do Usuário (UX), apresenta duas obras premiadas no Centro Cultural dos Correios que ficam abertas à visitação do público até o dia 23 de novembro.

cubes1

Ganhador de dois prêmios no Interaction Design Association Award (melhor nas categorias Engaging e People’s Choice), o Interaction Cubes é um projeto desenvolvido pela Fundação Oswaldo Cruz com o intuito de tornar a tabela periódica mais acessível ao público em uma experiência lúdica. A obra traz uma tabela constituída de cubos com detalhes sobre cada um dos elementos químicos, além de um QR Code que ao ser exibido em uma TV equipada com webcam, dispara uma série de vídeos com imagens e experiências relacionadas ao elemento em questão.

bicicletorama

Já o Bicicletorama é um jogo multiplayer que mistura a realidade com o virtual. O game é projetado no chão e carrinhos de brinquedo formam uma pista de corrida com obstáculos. Cada jogador controla uma bicicleta conectada ao jogo, a velocidade e a direção é definida pela velocidade da pedalada e a direção do guidão.

Os objetos posicionados dentro da projeção determinam os obstáculos da pista de corrida e cada jogador deve desviar dos obstáculos com o objetivo de percorrer todo o traçado mais rapidamente. O objetivo é criar uma reflexão do uso da bicicleta diante dos carros de maneira divertida.

Interaction South America – realizado pelo IXDA-Recife com a Universidade Federal de Pernambuco, o ISA é um congresso internacional sobre Design de Interação e UX. que converge experiências do mundo acadêmico e do mercado. O evento chega pela primeira vez no Recife e tem sua programação dividida entre o Recife Antigo, batizado de Distrito de Interação, e o Teatro Guararapes do Centro de Convenções de Pernambuco.

Apenas a exposição no Centro Cultural Correios é gratuita. Para participar das palestras, workshops e cases de mercado, é preciso se inscrever através do isa.ixda.org/2013.

cccpequeno
Centro Cultural Correios
Av. Marquês de Olinda, 262 – Recife
Telefone: (81) 3224-5739

 

 

commentários

Economia criativa, inovação e empreendedorismo

Economia Criativa, buzzword cada vez mais ouvida na terra brasilis, pode representar uma mudança no valor que costumamos prestar à arte e à cultura, saindo do intangível somente para os negócios. Como os britânicos vêm dizendo há uma década, economia criativa envolve “those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent” , o que inclui diversos setores como música, publicidade, jogos digitais, arquitetura, cinema, animação, design, gastronomia, moda, etc. Isto tudo é negócio já faz tempo em muitos lugares.

No Brasil, apesar da propalada criatividade e riqueza cultural, só nos últimos anos é que começamos a despertar para o tema. Neste quesito, Pernambuco tem posição de vanguarda por ser pioneira a discuti-lo, por contar com o Porto Midia, espaço dedicado ao tema dentro do Porto Digital, com o Instituto Delta Zero, provavelmente a única associação brasileira de empresários da área, e com várias iniciativas do governo do estado. Mas na terra de Gilberto Freyre, como alhures, as oportunidades criadas por esta economia são tão grandes quantos os desafios.

A citada riqueza cultural e artística é condição necessária, mas não suficiente. Para começar, a mentalidade empresarial e empreendedora do dito “povo da cultura” ainda está por vir e exceções só confirmam a regra. Desde os conceitos mais básicos, até os “reflexos de empreendedor”, passando por métodos de inovação e criação de startups, há estrada ainda. Isto sem falar, na necessidade de formação técnica nos diversos elos da cadeia de valor, especialmente na distribuição e difusão. Dito isto, minha experiência recente coordenando algumas oficinas com empresários locais da área me deixa muito esperançoso, porque há um desejo genuíno de empreender e eles aprendem rápido.

O que me preocupa mesmo é a combinação de acesso limitado a mercados com concorrentes fortes, junto com baixa cultura de inovação. Como concorrer com Hollywood, Globo, Universal, Eletronic Arts, etc.? Sem um muito investimento financeiro, a única maneira razoável de se entrar em um mercado é inovando em produtos ou serviços, na linha do Oceano Azul. E isto exige atitude e método. É preciso parar de olhar para o umbigo, entender o que é criar “valor”, entender que tudo deve ser feito pensando na necessidade do público-alvo. Também é preciso entender que o insucesso é inevitável, e então falhar cedo, aprender rápido, pivotar, e continuar testando, como bem ensina o Lean Startup.

A atuação atual do governo na forma de subsídios à cultura não tem ajudado, pelo contrário. Ao invés de estimular a estruturação de atividades empresariais inovadoras e permanentes, os fundos terminam criando dependência. É normal, que governos apoiem atividades de risco, mas financiar mais do mesmo… não faz sentido.

Pistas para enfrentar estes desafios existem. Minhas apostas estão no aumento de interação, fricção, trocas, embates e colaboração entre as áreas da economia criativa. Ajuda começar com cross-media, em que um produto aparece em vários setores (um mesmo personagem pode ser tema de filme, jogo, música, parque temático, roupas, restaurante, etc.), mas pode-se além, na direção da chamada transmídia, onde os produtos/serviços já nascem novos, com as áreas tradicionais indistinguíveis. O potencial de inovação pode ser grande.

O que um evento como o ISA tem a ver com tudo isto? Seria por demais óbvio dizer que “desenho industrial” e “design gráfico” tem grande participação no mercado de economia criativa. E não seria novidade nenhuma dizer que design, com seu conjunto de métodos e ferramentas de criação de experiências e artefatos, é fundamental na inovação e na formatação de negócios, na linha do design thinking. Mas o ISA me inspira mais. A começar pelas pessoas que estão envolvidas na organização até o perfil dos convidados, penso que teremos este um ambiente excitante que impulsionará “interação, fricção, trocas, embates e colaboração entre áreas”, das quais a economia criativa poderá tirar grande proveito. Este me parece ser o DNA do evento: um olhar excitante para o futuro e para a inovação, com atitude maker, empreendedora e ousada. Aproveitem! Eu vou estar lá.

Geber Ramalho, 47, é professor do centro de informática, UFPE e cofundador do Instituto Delta Zero.

 

Este texto é de responsabilidade do autor e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.

commentários

O que há entre a experiência e a indústria?

Pinballs são jogos mais que divertidos; são explosvamente insubistituíveis! O desafio básico de manter bolas de metal ricocheteando sobre uma mesa, levemente inclinada, em uma luta contra o risco iminente de cair por entre paletas cuidadosamente afastas, é tenso, instenso e inebriante. Os flippers, nossas mãos dentro da mesa fechada, permitem golpear as esferas e mante-las batendo lá e cá para marcar pontos e cumprir objetivos, tendo como respostas sons e luzes que faziam dos “fliperamas” locais inevitavelmente barulhentos e estranhamente iluminados.

mesa de pinball

As mesas de pinball sempre estiveram em lugares onde a descontração é a regra

Apesar de sua forma seminal como “jogo feito para ganhar dinheiro” ter surgido na década de 1930, foi na década de 1970 que os “flippers” conheceram sua primeira grande explosão. Jogadores e fabricantes se felicitavam através de grandes volumes de fichas de metal, que desenhavam uma face da relação entre mercado e diversão naquela época. Esta felicidade se revelava nas centenas de milhares de pessoas que apertavam freneticamente os botões das mesas espalhadas pelo mundo, e nos fabricantes e profissionais que galardoavam-se com as vendas de milhares de unidades por todo o globo.

O flipper "Superman", de 1979 pelo "rei" Steve Ritchie quando ainda na Atari: mostradores digitais e conttroles por chips já mostravam agumas das galopantes mudanças

O flipper “Superman”, de 1979 pelo “rei” Steve Ritchie quando ainda na Atari: mostradores digitais e conttroles por chips já mostravam agumas das galopantes mudanças

Nas décadas seguintes, sobretudo nos anos 90 conhecida como “a era de ouro do pinball, os flippers passaram por necessárias renovações afim de melhor posicioná-los diante do inevitável sucesso dos videogames. Displays monocromáticos que passavam a mostrar muito mais que o “score”,  revelavam instruções e outras opções de interação (como na belíssima “Checkpoint“); objetivos mais complexos e difíceis; minigames dentro da mesa e no monitor; mais “flippers” (mais paletas para rebater as bolas); “mutiballs” (que liberava na mesa várias bolas de metal), até as revolucionárias projeções vistas nas vanguardistas “Revenge from Mars” e  “Star Wars: Episode 1″.

Necessárias renovações mas, ao que parece, pouco certeiras. Mesmo com o sucesso de mesas como “Medieval Madness”, “Twilight Zone” e “The Addams Family” (de Pat Lawlor e Larry DeMar) por exemplo, o pinball deixou de ser considerado pelos mais de 600 fabricantes ao redor do mundo como algo rentável. Não se vendia mais o volume que sustentasse o projeto, desenvolvimento, fabricação e distribuição. O dinheiro acabaou. Taito, Data East, Bally, Williams e tantas outras, não ultraprassaram o ano de 1999 com operações ligadas à fabricação das mesas.

Imagino equipes inteiras de designers, engenheiros e programadores desolados por não mais poderem realizar seus trabalhos, sua paixão…mas isto faz parte do jogo. A indústria havia entrado em “tilt”, e parecia não haver tranco na máquina que pudesse pôr novamente a bola para rolar.

George Gomez, designer responsável por "The Addams Familly" máquina mais vendida da história dos pinballs, se emociona ao falar sobre o fim da Williams Pinball, onde trabalhou por muitos anos (Cena do documentário "Tilt: The Batlle to Save Pinball").

George Gomez, designer responsável por “The Addams Familly” máquina mais vendida da história dos pinballs, se emociona ao falar sobre o fim da Williams Pinball, onde trabalhou por muitos anos (Cena do documentário “Tilt: The Batlle to Save Pinball”).

Quem viabiliza agora a experiência de jogar pinballs?

Em 1997 a Capcom realizou uma mesa que faria os olhos dos amantes do pinball brilharem. Big Bang Bar era lindo! Extravagante, cheio de imagens, sons e luzes, com temas sensuais e exóticos; seria um clássico como “Wizard” de 1975, provavelmente. Um grande acerto, não fosse o fim da linha: a empresa encerrou sua divisão de pinball com melancólicas 14 máquinas fabricadas. Esta é a indicação de que acertos de projeto, que resultam em grandes experiências, não justificam uma operação industrial. A indústria incita experiências que ela produz, mas nem todas as experiências podem ser por elas mantidas ou justificadas.

A responsabilidade de manter a experiência do pinball não estará mais nas mãos da indústria, mas na daqueles que a considera algo realmente importante para suas próprias vidas.

Por definição, o design como função social favorece uma dinâmica de prazer e satisfação que aparentemente está alinhada com as necessidades, vontades e carências do homem. Contudo, ao tempo em que serve aos interesses da obsolescência programada ao invés de essencialmente à solução de tensões do homem diante de problemas do mundo, passa a uma conjugação de interesses onde o homem perde importância.

Pela indústria, é esperado do design uma solução de mercado incompleta, temporal e datada, prevista para se “desbotar em uso” com o passar de um tempo determinado, e para atender a necessidades financeiras e de mercado também datadas.

Como ocupação, o design ganha dimensões que toda profissão possui: uma construção de busca pela satisfação de interesses da pessoa/profissional, do empregador, da sociedade, da indústria, e do mercado. A imagem do “servir à indústria ao mesmo tempo em que serve ao bem do homem”, revela a incapacidade do designer de abarcar plenamente todas as dimensões de um processo produtivo e mercadológico (ex. o profissional de design projeta, no máximo testa, mas não controla processos, não gerencia logistica, etc. ). Se pudesse resolver problemas de todas as naturezas para o mercado, o design como matéria voltada à solução de problemas,  se depararia com um paradoxo indissolúvel:  criar um desenlace com a intenção de criar um eterno enlace.

Mas é neste paradóxo que design se estabelece, e ao qual o designer serve: projeta-se algo que resolve parcialmente um problema, ou atenua parcialmente uma vontade, mas para ser embalado e comunicado como algo resolvido, e assim, ser desejado como “a solução” a uma tensão.

Na tentativa de amenizar este conflito interno, o design tenta se reposicionar.

Precisa admitir que não existem soluções perenes; que elas dependem do contexto, da cultura, das demandas características daquele tempo, e que por isto também mudam com o passar do tempo. Ele precisa deixar claro que mesmo diante de sua impotência em gerar soluções definitivas e incontestáveis, possui competências que outros profissionais dificilmente as terá. “Precisa precisar” o elemento que tornaria o designer um profissional singular. Busca assim uma definição que inclua-o no processo produtivo de maneira mais coerente, um invetor de soluções que, ao projetar um uso, ‘enseja’ experiências. Enseja, não as cria.

Por mais íntimas que sejam as relações entre  os fatores “realização”, “produtividade”, “utilidade” e “experiência” por um produto, a experiência é a única resultante que pode se manifestar de maneira significativa se todas as outras já tiverem sumido ou enfraquecido com o tempo. O que quero dizer é, que uma vez desgastada a utilidade de uma vitrola, ou a produtividade de uma máquina de escrever, a qualidade em sua experiência de uso fatalmente irá mudar, mas nunca sumir, e não sumindo, tem potencial de se tornar significativa. Jogar pinball, como dirigir um carro com carburação, por menos volitivo, produtivo, útil ou rentável, produz experiências que podem, mesmo sem todo o resto, se tornar única. Viabilizar isto não é de interesse da indústria.

"Big Bang Bar", da Capcom: beleza, sensualidade e exotismo...excitante! Um esptáculo de luzes e sons que muito poucos puderam jogar.

“Big Bang Bar”, da Capcom: beleza, sensualidade e exotismo…excitante! Um esptáculo de luzes e sons que muito poucos puderam jogar.

Para a indústra, a experiência é apenas um insumo, um meio para consolidar sua sustentação de mercado, que se expressa em números externos ao controle do design. Já o designer espera a experiência, para observá-la, melhorá-la e realizar-se; para o designer ela é o fim de cada novo ciclo, que nem sempre se mantém pela indústria.

Este texto é de responsabilidade do autor e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.

commentários

Design de Serviços: por um passo além da novidade

Foi em 2011 que entrei em contato pela primeira vez com o assim chamado Design de
Serviços e, desde então, tenho acompanhado o boom no interesse pelo assunto.
Particularmente, tenho o pé atrás com tudo que parece moda e que as pessoas vendem
como novo e revolucionário. É claro que eventualmente precisamos nos valer de nomes e
termos pelo bem da comunicação, mas e na prática? Estamos exercitando perspectivas
que nos permitam, de fato, navegar em outros patamares?

Existem várias definições disponíveis para o Design de Serviços. Algumas o colocam
como campo emergente, outras como disciplina, especialidade, prática. Acredito que a
indefinição seja saudável e proporcione mais espaço para o enriquecimento dessa
discussão. Enquanto o bonde anda, um ideia é se ater a fundamentos e princípios
enquanto ferramental de trabalho. Uma vez internalizados, eles nos permitem fluir melhor
diante dos diferentes desafios que encaramos e ajudam a dar forma a tantos métodos e
tantas técnicas que existem por aí.

Desde que o mundo é mundo os serviços estão fazendo parte de nossas vidas. Em
tempos impulsionados por conhecimento, novas formas de interação, conscientização e
vozes mais ativas, o mercado está sendo desafiado a repensar seus modelos de negócio
para conseguir entregar valor. Posturas mais empáticas e holísticas diante dos
ecossistemas que compõem os serviços. Isso é ótimo! Nosso convidado do ISA 2013, Marc
Stickdorn, fala de 5 princípios norteadores do Design de Serviços. Bem rapidinho: deve
ser vivenciado a partir do olhar do usuário; deve envolver no design as partes
interessadas; deve ser visto como uma sequência de ações interrelacionadas; deve se
fazer evidente; e deve lançar um olhar holístico para o ambiente onde o serviço acontece.

blogjordana.fw

Fonte: http://connectivityroom.tumblr.com/?about

O pensamento fast-food das soluções pré-prontas, contudo, continua forte. Vejo no
mindset voltado para serviços uma oportunidade de se olhar menos para sintomas e se
alcançar mais as raízes dos problemas, que são um de nossos combustíveis no Design.
Ainda mais quando juntamos à cena os preceitos do Design Centrado no Usuário. A
natureza interdisciplinar do Design de serviços pode fazer 1 + 1 ser igual a 5, 10, 20.

Há uma frase de Pablo Picasso que me instiga. Ele diz “se sabemos o que vamos fazer,
para que fazê-lo?”. Essa frase me remete ao valor do caminho, do deixar se surpreender.

Como lidamos com problemas complexos ao trabalhar com serviços, a coragem de abrir a
engrenagem e se lançar em viagens empáticas é uma postura que pode nos ajudar a
alcançar outros patamares de soluções nunca antes pensadas. E haja suor, pois é com o
trabalho interdisciplinar, nas iterações e na sensibilidade com os detalhes que vamos nos
aproximando de atributos como simplicidade, utilidade e elegância.

Então, antes de se pensar apenas em features e mais features, porque não começar
descobrindo qual é o real valor a ser entregue e a quem? Antes de se achar que tudo gira
em torno de um super aparelho celular, por que não buscar entender que o que talvez
encante as pessoas sejam os serviços prestados por ele? Existe algo tão delicado quanto
chegar no quarto de um hotel mais simples e ver sua cama com algumas flores de boas
vindas? Abrir um site .gov e conseguir a informação que você precisa (e ela estar
atualizada). E a lista continua.

Hoje sou Designer de Interações. Amanhã não sei que nome vou precisar ter. Só sei que
na mochila levo sementes com princípios do assim chamado Design de Serviços para
plantar onde for possível.

Curtiu? Junte-se a nós seja lá o que você faça. O Design de Serviços é bastante
democrático.

commentários

Lou Rosenfeld e Pedro Miguel Cruz mandam recado para o ISA13

Resta ainda pouco mais de um mês para o tão esperado Interaction South America 2013.

Esse clima de expectativa não alcança apenas os participantes e organizadores, como também os palestrantes. É o que podemos ver no bem humorado recado enviado por Lou Rosenfeld e na mensagem autenticamente lusitana de Pedro Miguel Cruz.


commentários

Se não há alternativas, provoque-as

Em 2003 eu estava perdido. Profissionalmente perdido. Eu tinha escolhido o “mundo digital”, pois não me via como um professor, que era meu destino mais certo com minha graduação em História. Mas eu me sentia perdido, pois como web designer, eu me sentia extremamente incomodado com a superficialidade com que as decisões de projeto eram tomadas no mercado. Eu sentia falta de algo, que só mais tarde fui descobrir o que era. Primeiro a Arquitetura de Informação, com um empurrão de algumas pessoas especiais com quem trabalhei, como meu eterno mestre Daniel Pádua. Depois o Design de Interação com a pós-graduação em IxD da PUC-Minas. Foram os dois empurrões que eu precisava para largar de vez o web design e ir trabalhar exclusivamente com UX. Eu verdadeiramente me descobri nessa época. Tanto gostava do que eu fazia, que comecei a me engajar com aquilo. Dai a acompanhar/participar de eventos e grupos como EBAI, WUD e IxDA foi um pulo.

Embora organizar e participar de ações e eventos me deixasse satisfeito e orgulhoso, tempos depois, o lado profissional voltou a incomodar. Por que descobri, que os projetos que mais gostava de fazer, eram projetos que tinham algum impacto na vida das pessoas e na sociedade, projetos de fato úteis para alguém. Infelizmente, esse tipo de projeto era raro, pois eu estava no contexto de agência/publicidade com seus projetos cada vez mais genéricos e sem propósito.

Esse foi um dos motivos para eu começar a buscar alternativas. E sabe o que eu descobri? O que eu queria não existia. Só havia um modo de fazer o que eu tinha vontade, construir minha própria alternativa.

Fonte: http://www.flickr.com/photos/55769817@N02/9650787196/

E coincidências não existem. Encontrei outras pessoas com os mesmos interesses e paixões, bem ali, no mesmo contexto de engajamento pela área, que eu estava. E foi exatamente em um Interaction South America, o segundo, em 2010, em Curitiba, onde estávamos ajudando o capítulo local com a organização, que os papos começaram e culminaram no Interaction South America 2011, que organizamos em BH, na empresa que temos hoje, a Voël, que pouco depois germinou um projeto maravilhoso, o Mozaiko e acabou dando origem a DesignThinkers Brasil, um sonho que se tornara realidade.

E coincidência ou não (claro que não!), foi nesse mesmo Interaction em Curitiba, que eu vi uma das palestras mais apaixonantes, exatamente sobre o tema “Engajamento”. Era o senhor Dave Malouf, que pode não ser autor de livro, mas ficou muito conhecido justamente por seu engajamento na área, afinal ele ajudou a fundar o IxDA, o motivo de estarmos aqui hoje. E sim, é o mesmo Dave Malouf, que teremos o prazer de ter em Recife no Interaction South America deste ano :)

Em sua fala, Dave dizia: “Se vocês gostam do que fazem e querem que o IxD se estabeleça de vez no Brasil, lutem por isso, se engajem, olhem pra mim aqui hoje a léguas do meu país tentando convencer vocês do que eu acredito”. E mesmo não tendo ideia, do que aqueles papos sonhadores com meus futuros sócios, iriam dar, como aquela fala fez sentido para mim.

“Se não há alternativas, provoque-as”, foi um lema que eu aprendi bem antes dessa história toda, lá nas minhas raízes de ativismo libertário, mas serve como incentivo para qualquer contexto. Não fique esperando pelo que você quer, comece a construir desde já, pois se você realmente gosta do que faz, se engajar vai fazer você não conseguir mais separar o que você faz de quem você é.

Espero que essa pequena história também te engaje. Procure os capítulos locais do IxDA em sua cidade. Se não existir, crie um! Se não quiser ter um, monte um grupo de discussão com o nome que quiser, com encontros mensais. Enfim, se conecte com outras pessoas, organize encontros, vá a encontros, saia do lugar e as coisas acontecerão.

Nos vemos em Recife mês que vem, e se quiser, continuamos esse papo ;)

commentários

O designer enjaulado

Passo cerca de 12 horas por dia interagindo com interfaces. Uma pausa para um café, outra pausa para uma reunião (e mesmo assim o celular está sempre comigo). Meus maiores hobbies estão na tela do computador, do tablet ou do Kindle. Mesmo quando estou recebendo amigos em casa, a cada par de minutos alguém troca a música do iTunes ou resolve tirar uma foto no celular e postar no Instagram. Quando estou entediado, minha mão corre pro celular. Os pequenos placebos para o tédio também são feitos de pixels.

 

Logo acima de mim tem uma geração de pessoas que não conhece o mundo sem smartphones, sem conexão intermitente e jogos acessíveis a um toque de distância. Que nunca viu um manual de instruções na vida. Que não sabe o significa “internauta”. Que sequer encostou em um jornal. Tem até bebê que acha estranho o fato das revistas de papel não serem interativas, está lembrado?

 

Tem também uma geração de designers que não sabe o que é design responsivo, porque nunca chegou a fazer design de outra forma. Que não sabe o que é “site mobile”, só sabe o que é “site”. Que não precisa fazer curso para aprender novas ferramentas, porque elas são feitas para serem aprendidas em poucos minutos.  E pra eles sempre foi assim, e ainda bem.

 

Por isso mesmo o Design de Interação nunca esteve tão em alta. Tanto que começou a expandir para outras indústrias. Relógios, roupas, tênis, óculos, livros, fechaduras, termostatos. E se você, designer, não aprender um pouco sobre cada uma dessas coisas, você está enjaulado em um mundo de 1024 pixels de largura que está aos poucos sendo abandonado. Se você não começar a olhar em volta, você vai acabar sozinho ali dentro, dando refresh na tela pra ver se alguém aparece.

 

Novos modelos, novas indústrias e novas interações: o tema do Interaction South America deste ano não é por acaso. Em boa hora. Na década em que a função mutilou a forma, em que o post-it destronou o layout. Na década em que as empresas deixaram de olhar para dentro e passaram a olhar pelos olhos dos usuários. Na década em que o designer deixou de olhar para a tela e passou a olhar para o lado.

 

Fabricio Teixeira

commentários

UX é sobre pessoas

Todo mundo que trabalha com UX já passou por isso. Alguém chega para você e pergunta: “Você trabalha com o quê mesmo?” e você fica se perguntando qual a melhor forma de responder. Hoje em dia, costumo dizer que tento deixar os projetos do lugar onde trabalho mais fáceis para as pessoas que usam. Quando falo isso, não é incomum que quem me ouve diga: “Ah, você trabalha com computador!”. Sempre que passo por isso, me vem à cabeça: “Bom, não exatamente. Mas deixa pra lá”.

Essa historinha é só pra lembrar a cada um de nós que quem faz experiência do usuário trabalha com pessoas. A meta é resolver problemas e tornar a vida das pessoas melhor, mais fácil, mais fantástica. Jesse James Garret já escreveu em seu The Elements of User Experience: “A experiência do produto cria para as pessoas que o utilizam no mundo real”.

Projetar para pessoas, resolver o problema delas, fazer a sua vida melhor exige conversar com elas, entender o que elas fazem conhecer as suas condições e os seus limites. O que faz alguém dar 5 estrelas a um aplicativo da sua loja? O que faz alguém compartilhar algo numa rede social? Entender a emoção de alguém ao ver uma notificação na sua página, ajudar um médico a salvar uma vida, saber que alguém vai chegar na hora à entrevista de emprego dos seus sonhos porque o botão “soneca” não estava logo ao lado do botão “desligar” do despertador do celular. Fazer experiência do usuário é fazer pessoas felizes.

Bill Buxton, que estará presente no Interaction South America 2013, deixa seu mantra pessoal na sua página: “Em última análise, estamos nos iludindo, se pensarmos que os produtos que nós projetamos são as ‘coisas’ que nós vendemos, em vez da experiência individual, social e cultural que eles geram, e o valor e o impacto que eles têm.”

E você? Que diferença está fazendo na vida de quem recebe o que você projeta? Trabalha mais com computadores ou com pessoas? Você vai conversar com seu usuário? Você sabe como ele usa o produto que você projeta? Projetou pensando nele? Observa as pessoas na rua, na fila do banco, do cinema? O quanto o seu usuário está satisfeito com o seu projeto? Lembre-se: a experiência é do usuário.

Trabalhar para experiência é isso: observar e experimentar no laboratório que fica lá fora. Longe da cadeira do escritório.

commentários

UX ou IxDA: eu preciso de evento, curso ou pós-graduação?

Muitas pessoas me procuram para perguntar por onde começar e como se especializar em UX ou Design Thinking no Brasil. Selecionei aqui algumas dicas que observei lidando com alunos, clientes, agências e empresas.

Antes de recomendar cursos, meu objetivo é ajudar a identificar o que vale a pena para você: especialização, curso ou evento, depende do seu objetivo.

Eventos

Participar de eventos pode ser a melhor forma de conhecer uma nova profissão. Seja qual for a disciplina.

Durante os eventos, você poderá observar o contexto dos principais assuntos para relacionar ao seu dia a dia de trabalho e iniciar uma projeção profissional e aí, ajudar a identificar seu objetivo.

Além disso, pode ser um ótimo jeito de estar em contato com profissionais da área para esclarecer dúvidas, fazer contato e conhecer o mercado de trabalho .

Para profissionais que desejam ter mais contato com as disciplinas dentro de processos de User Experience e Design Thinking, o Interaction South America 2013 (http://isa.ixda.org/2013/lightning-talks/) é um ‘must have’.

Cursos rápidos

Eu recomendaria o modelo “curso rápido” para pessoas que são Gerenciais ou Coordenadores. Não seriam os executores, mas sim os clientes das empresas que contratam estes serviços, pois eles precisam se manter atualizados de forma rápida, para entender diversas metodologias e procedimentos na hora de contratar.

Geralmente, são pessoas que desejam manter-se na mesma área de atuação e ampliar a gama de conhecimento.

Quem são esses profissionais:

- Gestores de Inovação

- Gerentes de Projeto

- Webdesigners

- Designers de Produto

- Designers de Interface

- Designers de Interação

- Planejamento em Comunicação/Digital

- Arquitetos de Sistema

- Redatores

- Editores de Conteúdo

Entre outras…

 

Cursos à longo prazo ou pós-graduação

Recomendaria o modelo “profissionalizante” para aqueles que desejam realmente executar projetos.

Um profissional de Arquitetura da Informação ou Design de Interação, por exemplo, são alguns destes especialistas. Eles tem conhecimento técnico, estratégico e de design. Mas muitas vezes, são exigidos por desempenhar funções de “Consultores”.

Por isso, é tão importante a experiência anterior e a especialização na carreira destes profissionais. Afinal, tomar decisões passa a ser uma das principais rotinas desses profissionais, mesmo que seja para conduzir decisões coletivas.

Quanto melhor o embasamento teórico, a capacidade de comunicação e retórica, alinhado à técnicas de realização de projetos interativos, melhor é o reconhecimento destes profissionais no mercado.

 

O mercado

Por uma busca no LinkedIn, percebi que o mercado brasileiro está cada vez mais repleto de auto-didatas.

Parte destes profissionais com mais de 10 anos de experiência, são evangelistas do mercado brasileiro, mas eles já faziam Design de Interação ou mesmo Arquitetura da Informação antes do rótulo, ou já trabalhavam com diversas disciplinas da área. Ao ver que seu trabalho passou a ter uma categoria, se identificaram profissionalmente com os processos de Design Thinking ou User Experience. E, portanto, a curva de aprendizado foi de atualização em cursos e livros, não de especialização.

Atualmente está cada vez mais difícil de encontrar bons profissionais com experiência direcionada em User Experience ou Design Thinking e que entendem com profundidade as metodologias e entregáveis de cada processo.

A necessidade de qualificação profissional exigida pelo mercado cresceu mais rápido que a capacitação dos profissionais destas áreas. O que me leva a crer que, teremos cada vez menos espaço para auto-didatas.

Por isso, quem quer entrar no mercado para realizar projetos, deve considerar uma pós-graduação e não um curso-rápido. Essa parece ser a melhor forma de sobrevivier às exigências de um mercado cada vez mais globalizado.

Pós-graduação em Psicologia Social, Comportamental, Design de Interação, Semiótica, Design Digital, Arquitetura da Informação são alguns exemplos de formações de especialização que envolvem parte dos processos usados em User Experience e Design Thinking: as duas, são metodologias exigem uma capilaridade de conhecimentos integrados e uma vasta experiência em projetos digitais para os profissionais da área.

A melhor dica está em encontrar o seu momento profissional e seu objetivo, para buscar cursos, eventos ou a sua pós-graduação. O importante é começar.

Melina Alves

Este texto é de responsabilidade da autora e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.

commentários

Boas práticas: America Latina | Preview de Buscas

Bem-vindo à segunda edição de boas práticas comentadas para o @ISAmerica 2013.

O exemplo de hoje é algo muito funcional, mas que dá um trabalho e tanto na implementação: o preview de busca.

Mais do que pensar a interface, para esse trabalho é importante trabalhar a organização do conteúdo e quais as principais categorias e assuntos relacionados.

Com busca e SEO cada vez mais inteligentes, os buscadores deixam de fazer um papel de opcionais, como eram em sites em 2000, e passaram a ser principais ferramentas de experiência de navegação.

Quem lembra da época que apenas com ‘ordenação de categorias’ já estava adotando boas práticas de uso? Agora, qualquer site com conteúdos quentes e atualizado constantemente, não pode ficar sem um buscador. E digo mais, deve priorizar a busca como elemento fundamental da interface.

O Google e o Facebook foram forte influenciadores da cultura da busca. Especialmente para pessoas que entraram na internet no boom dos e-commerces, sites de compras-coletivas e com a facilidade de acesso à planos 3G à preços simbólicos como ‘entrou-pagou’.

A verdade é que está cada vez mais fácil que estar conectado. E nos conectamos em lugares diversos, onde o impacto do ambiente externo na navegação faz você precisar de respostas cada vez mais inteligentes e eficientes.

Nada mais cômodo que ‘buscar’ e encontrar a resposta exata, antes mesmo de enviar, não?

Vamos ver como estão os principais previews de busca? Acompanhe comigo:

header

 

header google

header play

 

 

header youtube

 

 

Até mesmo o Google, o senhor das buscas, ainda segmenta assuntos por plataformas, fiquem tranquilos.

A web-semântica, por mais que esteja evoluída, ainda não promoveu tratar em uma busca só, a percepção de contexto e tipo de conteúdo. Por mais que o contexto esteja evoluindo à passos largos, para encontrar um vídeo, ou app por exemplo, ou você escreve ‘Vídeo” ou clica na plataforma no Menu, ‘Videos’. O filtro de busca é considerado pelo tipo de seção do Google. E todos eles indicam preview com palavras mais representativas relacionada à palavra-chave digitada: um jeito de saber o que as pessoas estão buscando mais sobre o contexto que você está procurando.

E o campo de busca centralizado, é bem legal porque o usuário percebe relevância da ferramenta como apoio de navegação.

 

header bing

 

header bing 2

 

header bing3

 

O Bing, centraliza a busca também, mas ainda indica filtros locais para auxiliar resultados.

Mais do que favorecer a área de busca, eles exibem uma experiência visual mais trabalhada, trazendo uma imagem de fundo. O problema é que, ao iniciar a digitação, o preview desce por cima das opções de filtro, dificultando ao usuário mudar de ideia e usar um outro filtro, por exemplo.

Assim como o Google, o Bing traz um possível resultado imediato no background.

Imediatismo é a palavra-chave para as buscas. No momento de busca, o que o usuário quer é respostas: quanto mais rápidas e eficientes melhor.

header yahoo

 

header yahoo 2

 

header yahoo 3

 

O Yahoo! Centraliza menos a ferramenta como prioridade de elemento na interface, pois a página é dividida com conteúdos diversos. E diferente do Goolgle, os filtros de busca não estão relacionados às plataformas, mas fazem parte de ‘categorias de buscas’, como no Bing.

O ponto positivo, é a relação de proximidade dos filtros “web; imagens; vídeo; notícias; e shopping”  do campo de busca, que deixa mais claro o posicionamento do buscador, a relação de conteúdos disponíveis.

O  Google, filtrando por plataforma, deixa essa visão um pouco mais distante das pesspas, mas acredito que seja porque suas plataformas são tão relevantes no tipo de conteúdo que faz sentido separar. Diferente do Bing e do Yahoo!, muitas vezes antes de filtrar ‘videos’, no Google as pessoas iriam direto para Youtube, concordam?

header aonde

 

Já o Aonde “peca” pela falta de relevância do design na hierarquia da busca relacionada ao posicionamento do site. O campo é ‘pouco evidente’ e não oferece preview. Está antigo,pois aqui, eles priorizam as categorias e não a busca.

header apple

Para finalizar, ficaria ruim falar de busca sem citar a Apple. O preview mais completo de busca que já conheci.

Além de exibir as palavras relevantes, já traz imagens junto ao possível resultado. Tudo organizado por categorias. Aqui, relevância e experiência, são combinados com eficiência.

O preview de busca como da Apple faz com que os usuários percebam melhor a relevância do pré-resultado, comparando ao pré-resultado no brackground, como é feito no Bing e Google. A experiência e eficiência da Apple, são boas práticas recomendadas. Mas é preciso considerar a abrangência de conteúdo, como o caso do Google e Bing.

Melhor do que ter uma página de resultado de busca, uma boa apresentação do preview pode diminuir um ‘clique’ e aprofundamento de conteúdo, no momento que as pessoas querem é agilidade e eficiência.

Cuidem com carinho do preview.

Quer colaborar com os posts de Boas Práticas?  Envie seu projeto que vou olhar com todo carinho: call@duxcoworking.com assunto “Boas práticas no ISAmerica 2013” .

Além de divulgar aqui, também compartilho no blog (www.melinaalves.com ) e no WebInsider (http://webinsider.com.br/author/melina_alves/ ).

Até amanhã,

Melina Alves

 

commentários

Usabilidade e Experiência

Há 5 anos, bem mais do que hoje, a confusão sobre o que é Usabilidade e Experiência chegou a ser temas de discussões entre evangelistas e profissionais especializados.

Mas acredito que vale levantar esse tema aqui também para esclarecer melhor estes universos. Apesar de serem complementares, eles são bem distintos e não necessariamente, um profissional de Usabilidade é de Experiência do Usuário *UX ou vice-versa.

O universo da Usabilidade, é o universo de resposta do sistema, da Ergonomia, da adesão e aderência de um produto para as pessoas. E a relação de eficiência e eficácia de um sistema.

Já uma questão de Experiência, está relacionada às sensações, ao comportamento, ao histórico emocional das pessoas em relação à determinado produto, seja ele interativo ou não.

E a interatividade aqui é o caminho usado para que haja troca e respostas às diversas formas de contato.

A Usabilidade, é relacionada às Heurísticas, por exemplo, às Heurísticas de Nielsen* (http://www.nngroup.com).

1.Visibilidade de status do sistema: “certifique o feedback está correto e sendo compreendido”.
2.Encontro entre o sistema e o mundo real: “o mundo do sistema, pode ser seu, mas não exija que as pessoas entendam suas palavras loucas, como ‘categoria, hierarquia, usuário…”
3.Controles do usuário e liberdade: “facilite tomadas de decisões e mudança de opiniões”

4.Consistência e padrões: “ex: ícones e palavras também informam, e precisam falar a mesma língua”.

5.Prevenção de erros: “antes de prever o feedback, tente não ter que usá-lo, evitando erros”.

6.Reconhecer é melhor que exigir lembrança: “as pessoas não lembram de tudo o tempo todo”

7.Flexibilidade e eficiência de uso: “prefira padrões que agilizem a interação, com pouco gasto de tempo e banda”

8.Menos é mais: “design minimalista”

9.Reconhecimento, diagnóstico e recuperação erros: “não assuste o usuário, permita soluções costrutivas e recuperação de ações indesejadas”.

10.Ajuda e documentação: “ mais buscas inteligentes, menos textos”.

*Com a devida liberdade de tradução ;P

 

E experiência? Para esse caso, a melhor definição na minha opinião é a de Norman, que até comentou sobre isso no ISAmérica 2012 em São Paulo. Mais vale assistir ao vídeo do que mil palavras. Mesmo se você esteve lá, recomendo ver novamente.

Não é à toa que eles são o time mais bem respeitado do universo de Usabilidade e Experiência, não?

Melina Alves

Este texto é de responsabilidade da autora e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.

commentários

Boas práticas: América Latina | Header e Menus de compras

Para inspirar nossos leitores e entrar no clima do @ISAmerica 2013, começa hoje um editorial focado em trazer exemplos de boas práticas de Usabilidade e Experiência  realizados nos países da América Latina.

Veja o que os Arquitetos da Informação, Designers de Interação e Visual Designers latinos tem feito por aí para melhorar a Experiência do Usuário.

Seguem alguns sites populares, com comentários sobre Header.

header

No site Ripley (http://www.ripley.cl/webapp/wcs/stores/servlet/StoreCatalogDisplay?storeId=10051&catalogId=10051), do Chile, eles indicaram filtros por comportamento, pensando nos momentos de presentear das pessoas, não só organizando por categorias de produtos. Eles também consideram “Deco” e Bebê, além das tradicionais listas de casamento.

 

 

header dafiti

Nessa versão da Dafiti Argentina (http://www.dafiti.com.ar), o topo apresenta de cara, as oportunidades de compra e formas de pagamento, além de trocas. Acredito que isso ajuda a credibilizar a compra, se torna mais importante para marcas que investem pouco em branded.

 

header sub

O header do Submarino é limpo e arejado, com foco na busca. Uma das principais funções de compras. A ideia de trazer “Oferta do dia” por 24h é divertido e atraente. Mas será que ficaria no Header, escondida junto à um dropdown? Não seria o caso de exibir logo, já que acaba rápido?

 

header americanas

Já na Americanas, apesar de usarem a mesma estrutura, o menu aparece mais arejado, com lista de links. Esse modelo, melhorou bastante a experiência, comparado aos antigos menus de ‘escadinha’ que iam tomando o header todo, com um esforço gigante de para crescer todas as categorias no 1024 pixels.  Deixou a navegabilidade mais direta, e menos vulnerável à cliques indesejados.

 

header lets

Comparada a opção acima com esse site de compras coletivas (http://ar.letsbonus.com/seleccion/buenos-aires-centro) vejo uma outra evolução. Eles sintetizaram as categorias em 3 grandes temas ou filtros, ao invés da lista de links. A opção foi trazer os principais temas já contextualizados por uma imagem. Melhorou o call to action, sintetizou, deixando a experiência de navegação e interação ainda mais otimizada e atraente. Faltou a busca, mas mandou bem.

 

header pigit

Agora, a síntese foi maior ainda, porque eles resolveram focar em comportamento. Ficou simples, objetivo e divertido. E ainda tem um nome que eu gostaria de ter inventado. No Pig it (http://www.pigit.com.ar/), menos é mais: ao invés de considerar as infinidades de links, ou optar por selecionar 3 principais categorias, eles consideraram o comportamento geolocalizado: já que o assunto é compras de comida ou promoções em restaurante, nada melhor, certo? E o mais legal: no menu, uma oferta de motel. Isso sim é sintetizar categorias, pensando experiência e cenário de uso!

Por hoje é só, amanhã tem mais ;P

Quer colaborar com os posts de Boas Práticas?  Envie seu projeto que vou olhar com todo carinho: call@duxcoworking.com assunto “Boas práticas no ISAmerica 2013” .

Além de divulgar aqui, também compartilho no blog (www.melinaalves.com ) e no WebInsider (http://webinsider.com.br/author/melina_alves/ ).

Até amanhã,

Melina Alves

Este texto é de responsabilidade da autora e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.

commentários

O que é inovação para você?

Para falar de inovação, se me permitem, vou contar uma história.

Esses dias, pedi para meu marido comprar um varal para colocar na lavanderia.

Imediatamente, pensei no meu último varal para locais pequenos: aquele que sobe e desce para você colocar as roupas, bom para qualquer tamanho de pessoa.

Pensei: ótimo! Parece ser o modelo ideal para o meu tamanho e espaço.

Então me lembrei que ao usar, machucava as mãos e ainda podia correr o risco de o varal cair na cabeça com roupa e tudo.

Meu marido então recomendou: vi aqueles que encolhem e esticam feito sanfona para você colocar as roupas. A vantagem, é que quase não muda a estética da lavanderia. Na hora pensei, a lavanderia já é pequena e cheio de coisas, coloco um banquinho para usar, a estética e organização em uma lavanderia, são bem importantes. Vamos com esse!

Chegando na loja, observei e vi um varal com uma cordinha que enrolada dentro de uma caixinha: você puxa para pendurar as roupas e a cordinha encolhe quando você não está usando, o que não prejudica a estética da lavanderia, e mantém organizada quando não estiver com roupas secando.

Perfeito.

A opção foi a mais próxima da realidade básica do conceito de varal: uma cordinha que você coloca roupas.  Sem pés, sem dobradiças, sem exagero de cordas, e o melhor: sem machucar as mãos. Afinal, quero só um varal.

Pergunto: os designers de varal que fizeram a opção 1 e 2 não foram inovadores? Será que eles não venderam? Será que para mudar o conceito de varal da cortinha feita em casa para algo feito para pequenos espaços e para donas de casa cada vez mais modernas, não foi uma decisão de caso pensado? Não posso responder, mas acredito que sim.

De alguma forma, as empresas simples, que não produzem tecnologia, também usam métodos de pesquisas e de encontrar sentido pela opinião das pessoas. As opção 1 e 2, antes da opção 3, foram inovadoras. Porém, a mais eficiente, e aquela que mais inovou para meus conceitos, foi aquela que pensou em uma solução simples e eficiente, com características próximas da concepção básica do varal.

Inovar em tecnologia pode ser ‘desruptivo’, e pode ser simples da mesma forma.

Muitas vezes, buscamos reiventar a maneira como as pessoas usam ou percebem um determinado produto. Com isso, as empresas ganham dinheiro, designers ganham prestígio e os usuários, no universo das poucas possibilidades sem muitos atributos, são obrigados a usar, comprar e até passam a gostar de algo que não é necessariamente a melhor alternativa. Até que venha uma pessoa, uma empresa que simplesmente observou (às vezes sem dados quantitativos) a essência das pessoas sob o uso de um determinado produto e trouxe ela à tona, mostrando que é com um barbante e um mecanismo retrátil que hoje se faz um bom varal.

Inovar é observar. Se quiser chamar isso de pesquisa, tá valendo. O importante é voltar-se à essência das coisas e das pessoas. E pensar como você pode fazer parte dessa essência, trazendo design, conforto e eficiência para as pessoas e para o ambiente que elas se relacionam.

Deixar-se sensibilizar. Esse é o jeito simples de se fazer pesquisa e buscar inovação.

commentários