Pinballs são jogos mais que divertidos; são explosvamente insubistituíveis! O desafio básico de manter bolas de metal ricocheteando sobre uma mesa, levemente inclinada, em uma luta contra o risco iminente de cair por entre paletas cuidadosamente afastas, é tenso, instenso e inebriante. Os flippers, nossas mãos dentro da mesa fechada, permitem golpear as esferas e mante-las batendo lá e cá para marcar pontos e cumprir objetivos, tendo como respostas sons e luzes que faziam dos “fliperamas” locais inevitavelmente barulhentos e estranhamente iluminados.

As mesas de pinball sempre estiveram em lugares onde a descontração é a regra
Apesar de sua forma seminal como “jogo feito para ganhar dinheiro” ter surgido na década de 1930, foi na década de 1970 que os “flippers” conheceram sua primeira grande explosão. Jogadores e fabricantes se felicitavam através de grandes volumes de fichas de metal, que desenhavam uma face da relação entre mercado e diversão naquela época. Esta felicidade se revelava nas centenas de milhares de pessoas que apertavam freneticamente os botões das mesas espalhadas pelo mundo, e nos fabricantes e profissionais que galardoavam-se com as vendas de milhares de unidades por todo o globo.

O flipper “Superman”, de 1979 pelo “rei” Steve Ritchie quando ainda na Atari: mostradores digitais e conttroles por chips já mostravam agumas das galopantes mudanças
Nas décadas seguintes, sobretudo nos anos 90 conhecida como “a era de ouro do pinball, os flippers passaram por necessárias renovações afim de melhor posicioná-los diante do inevitável sucesso dos videogames. Displays monocromáticos que passavam a mostrar muito mais que o “score”, revelavam instruções e outras opções de interação (como na belíssima “Checkpoint“); objetivos mais complexos e difíceis; minigames dentro da mesa e no monitor; mais “flippers” (mais paletas para rebater as bolas); “mutiballs” (que liberava na mesa várias bolas de metal), até as revolucionárias projeções vistas nas vanguardistas “Revenge from Mars” e “Star Wars: Episode 1″.
Necessárias renovações mas, ao que parece, pouco certeiras. Mesmo com o sucesso de mesas como “Medieval Madness”, “Twilight Zone” e “The Addams Family” (de Pat Lawlor e Larry DeMar) por exemplo, o pinball deixou de ser considerado pelos mais de 600 fabricantes ao redor do mundo como algo rentável. Não se vendia mais o volume que sustentasse o projeto, desenvolvimento, fabricação e distribuição. O dinheiro acabaou. Taito, Data East, Bally, Williams e tantas outras, não ultraprassaram o ano de 1999 com operações ligadas à fabricação das mesas.
Imagino equipes inteiras de designers, engenheiros e programadores desolados por não mais poderem realizar seus trabalhos, sua paixão…mas isto faz parte do jogo. A indústria havia entrado em “tilt”, e parecia não haver tranco na máquina que pudesse pôr novamente a bola para rolar.

George Gomez, designer responsável por “The Addams Familly” máquina mais vendida da história dos pinballs, se emociona ao falar sobre o fim da Williams Pinball, onde trabalhou por muitos anos (Cena do documentário “Tilt: The Batlle to Save Pinball”).
Quem viabiliza agora a experiência de jogar pinballs?
Em 1997 a Capcom realizou uma mesa que faria os olhos dos amantes do pinball brilharem. Big Bang Bar era lindo! Extravagante, cheio de imagens, sons e luzes, com temas sensuais e exóticos; seria um clássico como “Wizard” de 1975, provavelmente. Um grande acerto, não fosse o fim da linha: a empresa encerrou sua divisão de pinball com melancólicas 14 máquinas fabricadas. Esta é a indicação de que acertos de projeto, que resultam em grandes experiências, não justificam uma operação industrial. A indústria incita experiências que ela produz, mas nem todas as experiências podem ser por elas mantidas ou justificadas.
A responsabilidade de manter a experiência do pinball não estará mais nas mãos da indústria, mas na daqueles que a considera algo realmente importante para suas próprias vidas.
Por definição, o design como função social favorece uma dinâmica de prazer e satisfação que aparentemente está alinhada com as necessidades, vontades e carências do homem. Contudo, ao tempo em que serve aos interesses da obsolescência programada ao invés de essencialmente à solução de tensões do homem diante de problemas do mundo, passa a uma conjugação de interesses onde o homem perde importância.
Pela indústria, é esperado do design uma solução de mercado incompleta, temporal e datada, prevista para se “desbotar em uso” com o passar de um tempo determinado, e para atender a necessidades financeiras e de mercado também datadas.
Como ocupação, o design ganha dimensões que toda profissão possui: uma construção de busca pela satisfação de interesses da pessoa/profissional, do empregador, da sociedade, da indústria, e do mercado. A imagem do “servir à indústria ao mesmo tempo em que serve ao bem do homem”, revela a incapacidade do designer de abarcar plenamente todas as dimensões de um processo produtivo e mercadológico (ex. o profissional de design projeta, no máximo testa, mas não controla processos, não gerencia logistica, etc. ). Se pudesse resolver problemas de todas as naturezas para o mercado, o design como matéria voltada à solução de problemas, se depararia com um paradoxo indissolúvel: criar um desenlace com a intenção de criar um eterno enlace.
Mas é neste paradóxo que design se estabelece, e ao qual o designer serve: projeta-se algo que resolve parcialmente um problema, ou atenua parcialmente uma vontade, mas para ser embalado e comunicado como algo resolvido, e assim, ser desejado como “a solução” a uma tensão.
Na tentativa de amenizar este conflito interno, o design tenta se reposicionar.
Precisa admitir que não existem soluções perenes; que elas dependem do contexto, da cultura, das demandas características daquele tempo, e que por isto também mudam com o passar do tempo. Ele precisa deixar claro que mesmo diante de sua impotência em gerar soluções definitivas e incontestáveis, possui competências que outros profissionais dificilmente as terá. “Precisa precisar” o elemento que tornaria o designer um profissional singular. Busca assim uma definição que inclua-o no processo produtivo de maneira mais coerente, um invetor de soluções que, ao projetar um uso, ‘enseja’ experiências. Enseja, não as cria.
Por mais íntimas que sejam as relações entre os fatores “realização”, “produtividade”, “utilidade” e “experiência” por um produto, a experiência é a única resultante que pode se manifestar de maneira significativa se todas as outras já tiverem sumido ou enfraquecido com o tempo. O que quero dizer é, que uma vez desgastada a utilidade de uma vitrola, ou a produtividade de uma máquina de escrever, a qualidade em sua experiência de uso fatalmente irá mudar, mas nunca sumir, e não sumindo, tem potencial de se tornar significativa. Jogar pinball, como dirigir um carro com carburação, por menos volitivo, produtivo, útil ou rentável, produz experiências que podem, mesmo sem todo o resto, se tornar única. Viabilizar isto não é de interesse da indústria.

“Big Bang Bar”, da Capcom: beleza, sensualidade e exotismo…excitante! Um esptáculo de luzes e sons que muito poucos puderam jogar.
Para a indústra, a experiência é apenas um insumo, um meio para consolidar sua sustentação de mercado, que se expressa em números externos ao controle do design. Já o designer espera a experiência, para observá-la, melhorá-la e realizar-se; para o designer ela é o fim de cada novo ciclo, que nem sempre se mantém pela indústria.
Este texto é de responsabilidade do autor e não reflete a opinião da IxDA Recife e nem da organização do ISA13.