Cases

Cases sessions’ coordinators and the evaluation committee are glad to announce the result of the abstracts selection to be presented on Interaction South America 2013.

Coordinators:

» Robson Santos, D.Sc, Itaú-Unibanco
» Rodrigo Medeiros, M.Sc, IFPB / Robô Livre

Comments or questions can be emailed to: cases@ixdarecife.org

 

Business, proccesses, products and interactions

Once more Interaction South America – will host specific sessions to cases’ presentations and discussions. The goal is to give visibility to the initiatives and practices of professionals and companies in the areas of planning, research, design and development of interactive products in the latin-american market.

Whereas interaction design is not limited to the design of screens, the 2013 edition of cases will accept proposals that address the relationships between business, processes, products and interactions. With this we can have a broader discussion about the various applications of interaction design for companies of all sizes and even for freelance professionals.

The goal of the sessions is to share practice daily experiences realistically. This is not about having traditional presentations of “success stories” or promotional presentations. What we want is to see how professionals adapt, modify or even create methods and techniques in their daily lives.

We hope that the generated discussions collaborate to increase the quality of professional production and the final implementation of the culture of sharing high level experiences.

See the list of the selected cases (most of them were written in portuguese):

 

Hellmann’s recipe cart: transforming purchase experience through a digital artifact
Bruno Canato – CUBOCC

In a combined effort of the creative agency CUBOCC with the marketing and trade teams of Unilever, an experiment was conducted – by installing a tablet with a especially programed application on shopping carts, we could teach consumers new uses for mayonnaise with a short and interesting video triggered by ingredients proximity. The app also provided ingredients locator inside the store and the possibility of sharing by e-mail, making the experience more complete. While only available in one specific sales point, the Hellmann’s Recipe Cart impacted over 45,000 people in one month. This disruption in the traditional sales experience also proved to be effective – in this short period, sales of Hellmann’s increased by 68%.

 

PESQUISA COM USUÁRIOS PARA DEFINIR A ESTRATÉGIA INTERATIVA DE UM NOVO SERVIÇO PARA E-COMMERCE.
Sofia Ferres, Flow Consultoria

Este caso de mercado se deu em janeiro/fevereiro de 2013 e trata do processo de definição da melhor proposta interativa para um serviço sem precedentes em e-commerce. Será destacado como diferentes métodos de pesquisa com usuários foram vitais para nortear a equipe sobre qual é a estratégia mais aplicável para os objetivos do serviço, o qual visa recriar no ambiente online a figura do vendedor de loja. Será feito um recorrido sobre a construção de materiais, abordagem metodológica e como os dados foram coletados e analisados, tanto para refinar o briefing inicial do cliente como para sustentar decisões estratégicas do serviço, até a construção de conceitos interativos finais. Finalmente, este caso de mercado tem o intuito de questionar a Pesquisa para Design meramente como material de ideação para equipes, Pesquisas conduzidas a confirmar hipóteses prontas, mas principalmente reafirmar o valor de Pesquisa com Usuários na definição de novos negócios, negando a ideia de que se o produto não existe esta abordagem não é aplicável.

 

Estimulando a inovação pelo Design Centrado no Usuário numa empresa de comunicação – Lições aprendidas no Projeto “Open Friday – Lean UX” da Abril Mídia
Daniela Bertocchi – Grupo Abril
Leticia Pires – Saiba Mais

A área de UXD (User Experience Design) da Abril Mídia colocou em teste no início de 2013 um projeto piloto interno desenhado para estimular o desenvolvimento de produtos digitais inovadores entre equipes multidisciplinares.

Intitulado “Open Friday – Lean UX para Produtos Mais Eficientes”, o projeto consistiu em promover workshops de técnicas centradas no usuário, dos quais participaram espontaneamente diversos profissionais da empresa (jornalistas, designers, analistas de negócios, publicitários, product owners, desenvolveres). Ao longo dos nove workshops foram trabalhadas de forma teórica e prática importantes metodologias e ferramentas de pesquisa e criação, como Modelos Mentais, User Journey, Blueprint, Etonografia para Design, User Board entre outros. Mais de 60 profissionais participaram. Foram 30 horas de curso.

A experiência nos permitiu observar o grande interesse pelas práticas de investigação sobre usuários quando estas são ágeis, simples e lúdicas. Alguns profissionais passaram a aplicar posteriormente algumas das técnicas aprendidas no seu contexto de trabalho, procurando gerar produtos mais centrados no usuário (este foi o caso do desenvolvimento do aplicativo mobile para a marca MdeMulher). No contexto da grande empresa de mídia, notamos uma carência por este tipo de conhecimento e pelo fomento de uma cultura UX. Mais lições serão discutidas na apresentação do caso.

 

Busca AMS Mobile
Rafael  Almeida – Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
Marcio  Silva, Bruno    Amaral – Petrobras

O plano de saúde AMS da Petrobras lançou o primeiro aplicativo mobile aberto para todos colaboradores com intuito de oferecer um serviço diferenciado em relação à busca de credenciados existente no site, ajudando disseminar a área de mobilidade da empresa. Adotamos métodos tradicionais de desenvolvimento com 6 iterações, envolvendo diferentes setores da TI. A equipe de UX e desenvolvimento tiveram liberdade para compor as interfaces e desenhar as funcionalidades do aplicativo baseadas nas solicitações do cliente, que participou intensamente do projeto homologando cada entrega. O cliente teve a primeira experiência com protótipos mobile e aprendeu juntamente com a equipe sobre as dificuldades e ganhos do projeto. Cada entrega realizada era publicada na rede interna do projeto e aos poucos o aplicativo ficou conhecido gerando expectativa na empresa. A busca textual foi um dos diferenciais frente ao alto risco do projeto. Testes de usabilidade foram realizados e conseguimos feedbacks antes do lançamento. O desenvolvimento iOS ocorreu junto com Android, discutindo sempre a melhor forma de apresentação da informação. Devido às diversas versões do Android, resoluções e dispositivos, exigiu-se um esforço para adequar as interfaces, trazendo muita experiência para equipe. O aplicativo é considerado um sucesso para TI e para Petrobras.

 

O futuro do guia de TV: O reflexo das interações do usuário com conteúdo televisivo
Javier Sierra, Juliana Gaiba, Pedro Albuquerque – Telefonica Digital

Na Telefónica, conduzimos pesquisas com o objetivo de mapear os diferentes elementos que permeiam o consumo de vídeo a partir da perspectiva dos usuários. Essas pesquisas visam estruturar os princípios que constituem a base da experiência de assistir TV.

Desta maneira levamos em consideração a natureza da fonte do conteúdo (ao vivo ou ondemand), o momento de interação com o conteúdo em que o usuário está consumindo (antes, durante ou depois), o tipo de conteúdo (duração, gênero, etc) e os dispositivos usados para interagir em cada momento (móvel ou não). Depois procuramos definir o perfil do usuário – ativo ou passivo – de acordo com o grau de investimento de energia para consumir o conteúdo, levando em consideração todas as variáveis que permitem que isso aconteça, assim como outras formas menos literais de consumo.

O foco do estudo foi angariar insights sobre o consumo de conteúdo de tv linear antes e depois da sessão. Para tanto conduzimos pesquisas online, 8 entrevistas contextuais e 3 sessões de co-criação. Em seguida criamos um protótipo que foi validado em testes de conceito e usabilidade com usuários, e hoje estamos realizando um teste A/B. Nosso objetivo é evoluir a versao atual do Guia Vivo TV.

 

Melhorando a experiência de uso no software de PDV (ponto-de-venda) com Design Thinking
Alexandre Costa Da Rocha, Gustavo Oliveira, Ricardo Lourenço – TOTVS S/A

Devido ao aumento da concorrência e constante perda de mercado, a TOTVS se viu na necessidade de fazer mudanças no software de PDV para melhorar o seu produto, mantendo-se assim competitiva num mercado cada vez mais acirrado.

- Metodologia Aplicada
Utilizamos a abordagem do Design Thinking para encontrar os principais pontos de melhoria e trazer inovação para o produto. Dividimos as técnicas em três fases:

- Compreender
Pesquisa Desk , Painel CSD, Entrevistas com Usuários, Shadowing

- Criar
Mapa Mental, Jornada do Usuário, Personas, Skcheting, Protótipos de baixa fidelidade, Testes de Usabilidade com usuários representativos

- Desenvolver
Protótipos de alta fidelidade, Layout final, Testes de Usabilidade com usuários finais

- Resultados
Entre os principais pontos de melhoria já detectados está a maior velocidade na aprendizagem do sistema, visual renovado, facilidade de personalização pelo cliente, redução do tempo médio de atendimento no caixa entre outros.

 

Infográficos como relatórios de pesquisas qualitativas
Ricardo Couto – Semantics

Os entregáveis em um processo de design de interação composto por pesquisas, análises, levantamentos, protótipos, interfaces e fluxos interacionais variam conforme complexidade do projeto, tempo disponível e necessidades do cliente, entre outros fatores. Um dos entregáveis de pesquisa mais conhecidos e largamente utilizados são os relatórios formais de estudos de usabilidade. Não é raro estes serem compostos por dezenas de páginas de texto e imagens que ilustram e contextualizam os problemas e achados. Já tendo sido responsável por um relatório de 205 páginas em tamanho A3, organizados em dois volumes – dado que um volume só seria muito pesado e incômodo para transporte – que teve que ser discutido com o cliente quase em sua totalidade, posso dizer com conhecimento de causa que essa prática tem seu valor mas parece ser superestimado.

Assim, o entregável substituto de um relatório de pesquisa de qualquer natureza adotado atualmente é um infográfico simplificado com os achados e pontos estratégicos identificados na pesquisa.

Propõe-se então, como case de mercado, uma discussão sobre como essa mudança nos entregáveis é vista pelo cliente, suas diferenças em termos de processo de produção, análise e apresentação.

 

Fogão Brastemp Smart Cook – eletrodoméstico conectado
Desenvolvimento de eletrodoméstico da linha branca com interface touchscreen e conectividade por rede sem fio, capaz de interagir com aplicativo em smartphones e tablets.

Jorge Gomes, Victor Fagundes, Leandro Oliveira, Francesca Rech, Tania Ribeiro – Whirlpool Latin America

Com a disseminação de dispositivos móveis conectados, como smartphones e tablets, buscou-se entender o papel da conectividade no dia-a-dia doméstico, assim como identificar hábitos e obter insights e direcionais para o desenvolvimento.
Foram aplicadas técnicas de pesquisa qualitativa e co-criação, assim como testes de usabilidade, visando aprimoramento da solução.
A pesquisa qualitativa envolveu pessoas dentro do perfil definido junto ao time de marketing e se dividiu em duas etapas: a primeira inspirada em atividades de sondas culturais (uma semana antes do encontro presencial foram enviados para cada participante kits contendo caderneta para anotações e câmera descartável, assim como intruções diárias via sms), e a segunda quando foram realizadas entrevistas focalizadas, em encontros presenciais nas casas dos mesmos participantes. Ao longo do projeto foram realizados estudos de usabilidade, em ambiente controlado, com público externo.
Os principais desafios deste projeto tangem a exploração de novos usos relacionados a conectividade em produtos tradicionais e amplamente disseminados, como o fogão. Há de se considerar aspectos culturais, de uso, segurança, assim como as expectativas dos usuários.

 

Novo Portal Claro
Igor Magrini, Fred Celestino, Pablo Moura – Ogilvy and Mather

Situação problema ou contexto:
Desenhar o novo portal da Claro para reduzir as custos com Call Center e adequar ao novo posicionamento de negócio da Marca que passou a ser Quadri-play.

Processo/ metodologia adotado:
Para execução do trabalho foram realizados os seguintes testes:
Card-sorting; Análise heurística; Focus group; Testes de usabilidade;
Além da produção de vasta documentação, por exemplo:
Personas;  Moodboards; Benchmarking; Site map; Wireframes; Guia de estilo; Descrição de interação;
Durante a apresentação gostaria de focar no processo de inclusão da Diretoria da Claro na criação do portal. Abrindo a evolução de pequenos hotsites (Criados para teste de funcionalidades e averiguação de novos comportamentos) para criação do portal com suas reviravoltas de escopo, explicando como foi realizado o convencimento e entendimento da importância do design centrado no usuário. A apresentação em anexo é apenas para esclarecer o material que temos.

Resultados:
Redução de 18% do custo com Call Center no período de (Novembro, Dezembro de 2013 e Janeiro, Fevereiro de 2013).

Redução de 70% das taxas de rejeição do portal.
Aumento no tempo de navegação e quantidade de páginas acessadas por usuário.
Aumento de 3x no número de usuário que acessam o novo portal.

 

TIM Beta: Pesquisa Através de Colaboração
Thiago  Franco, Beto    Bina – R/GA

A utilização de pesquisa em Design é um desafio na publicidade. Por limitações de planejamento, recursos nem sempre são distribuídos para essa atividade. Este trabalho foi conduzido para o projeto TIM Beta, da operadora de telefonia TIM, com o jogo Blablablâmetro. O jogo mede a atividade de usuários no celular e redes sociais e, através de benefícios, reconhece pessoas mais ativas e influentes.
Após o lançamento, foi identificado que muitos usuários abusavam das regras ou não se engajavam. Era necessário ajustar o game, mas com argumentos consistentes. Foram usados 4 métodos para aprimoramento da experiência do TIM Beta: entrevistas, questionário online, monitoramento em redes sociais e métricas de acesso. Os métodos foram aplicados em parceria com múltiplos departamentos da agência. A pesquisa orientará a reformulação do jogo para simplificar regras, incluindo uma visão qualitativa de influência.
Este trabalho comprova que métodos podem ser viabilizados pela colaboração entre equipes comprometidas com pesquisa em Design. Nesse sentido, profissionais de UX e Planejamento deixam de ser os únicos responsáveis, atuando como moderadores dos departamentos internos. Além de viabilizar o projeto e guiar decisões estratégicas, a abordagem colaborativa teve outro resultado positivo: aproximou os times de Analytics e Tecnologia das questões relacionadas à experiência.

 

UX no Infoglobo: o ‘case’ RioShow
Augusto Lohmann, Katja Aquino, Daniel Chaves – Infoglobo

A apresentação trata do processo de criação de um site responsivo para o caderno impresso RioShow pela equipe de UX do Infoglobo. O desafio de um time de UX recém formado na tentativa de priorizar etapas de pesquisa em uma empresa com a cultura organizacional de quase um século de jornal impresso e com a pressão pela entrega de resultados em prazos curtos tornou necessária a imersão de todos no processo. Foi necessário atuar tanto na disseminação de uma consciência sobre o valor de UX e da importância das etapas de pesquisa com o restante da equipe, quanto na adaptação de técnicas convencionais de estudos com usuários de maneira a otimizar a aplicação das mesmas e a obtenção de resultados práticos.

 

UOL HOST: diplomacia por uma boa experiência
Paola Prado Mouro, Íris Jacomino, Luciana Terceiro – UOL

O UOL HOST vem passando por reestruturações de processos de trabalho, com novas equipes e papéis. Nesse cenário, a proposta da apresentação é relatar a dinâmica da equipe de Concepção, composta por arquitetos de informação, com as áreas de desenvolvimento de produtos e de negócio do UOL HOST. A equipe possui a função de atender as demandas de negócio, defender as melhores estratégias para os mais de 10 produtos e executar pesquisas com usuário, sempre alinhados com os ciclos de desenvolvimento e os prazos.

O trabalho da equipe é criar produtos que estejam de acordo com os objetivos e necessidades dos usuários e estar atenta para que isso não se perca no dia-a-dia dos projetos. Desenhar produtos complexos, com painéis de controle com vários recursos, e conciliar a criação da interface com os ciclos do SCRUM (os sprints) é um dos maiores desafios, já que entre dificuldades técnicas e outras barreiras, funcionalidades são deixadas de lado, recursos são implementados de forma incompleta e o que foi projetado se descaracteriza.

A comunicação também é um dos pontos críticos. O esforço não é apenas planejar a melhor solução, mas também convencer todos e não deixar que essa visão de UX se perca.

 

PROJETO DO APLICATIVO PARA iPAD: BOTICÁRIO MAQUIAGEM
Karla Da Cruz Costa, Vitor Perez, Marcelo Biacchi – Welab Design e Inovação

O projeto compreende a criação do aplicativo de maquiagem para iPad composto por experimento digital de makes, necessaire de produtos e ferramentas sociais, além do e-book com sistema de micropayment, como uma forma de equilibrar interesses das áreas de business e brand. No seu lançamento, outros pontos de contato com o público foram criados, entre eles, uma exposição interativa com uso de Kinect. Para o aplicativo de maquiagem, participamos do processo completo de investigação (benchmarking), concepção (brainstorming, sketching e protótipo navegável) e implementação, com o desafio de concluir o aplicativo para o lançamento no São Paulo Fashion Week que aconteceria em três meses. Como na etapa de concepção, por limitações de prazo, não pudemos aplicar pesquisa com usuários, após o lançamento fizemos novo estudo de melhoria do aplicativo. Para ele, foi usada uma técnica de auto-etnografia, o diário de uso continuado, pessoas eram motivadas a escreverem sobre o seu dia a dia e sua interação com o aplicativo, além de fotos sobre seus hábitos de consumo. A partir desta pesquisa, tomamos conhecimento de usos inesperados do aplicativo e curva de aprendizagem do sistema, que colaboraram na geração de insights para a evolução do aplicativo.

 

Redesign de uma interface open source: dificuldades e resultados
Gabriel Cardoso – Red Hat

Este case trata da proposta de redesign da Interface do Usuário (UI) para o projeto GateIn[1], o framework open source para a criação de portais Web da Red Hat[2]. Percebendo que a atual interface poderia ser melhorada tanto na dimensão de usabilidade como de design visual, um redesign foi encomendado. O processo buscou inicialmente envolver o usuário, mas encontrou dificuldades tanto em nível organizacional como de indisponibilidade (de tempo) dos próprios usuários. Dessa forma, o projeto seguiu baseado no feedback do próprio time de desenvolvimento. O objetivo do case é discutir tais dificuldades e apresentar os resultados do projeto, salientando pontos interessantes, como o uso do Twitter Bootstrap para acelerar a implementação do projeto gráfico[3] e a posterior adequação da interface ao responsive web design[4].

[1] www.jboss.org/gatein/
[2] www.redhat.com
[3] https://statichtml-theute.rhcloud.com/cardosogabriel/gatein-client/site-config.html
[4] https://statichtml-theute.rhcloud.com/cardosogabriel/gatein-client/responsive/index-mobile.html

 

Aprendizado e prática: uma caso de sucesso em residência de software
Gabriela Boeira, Marlon Lemes,  Lucas Paulon – CESAR

O CESAR trabalha com diversos tipos de projetos: de inovação em negócios e engenharia a projetos com foco em processos de aprendizagem. Dentre estes últimos, temos como exemplo “projetos de residência”, similares as residências médicas. Tais projetos são desafiadores por natureza: capacitar uma equipe em uma tecnologia para o desenvolvimento de produtos em um curto período de tempo.
Diversos projetos de residência foram desenvolvidos pelo CESAR e o último deles é a residência em Windows8 que está rodando em uma das filiais. Esta residência em especial trouxe alguns desafios a mais: pela primeira vez rodar longe da matriz, em um local com infraestrutura em desenvolvimento, sobre uma plataforma relativamente nova e com residentes de diferentes regiões do país.
Para a realização desta residência foram utilizadas diversas metodologias idealizando que o aprendizado não deve se separar da prática. Dentre elas: aprendizado baseado em solução de problemas (PBL – Problem Based Learning), metodologias ágeis (scrum e kanban), além de diversas ferramentas de design (ideação, análise de especialista e prototipação).
Apesar de não concluída, os resultados parciais indicam que os objetivos da residência foram alcançados. A motivação e capacitação dos residentes, além da qualidade das aplicações, excederam as expectativas da residência e do cliente.

 

Como viabilizar o UX em pequenas empresas e startups?
Priscilla Albuquerque, Júlia Ghisi, Nayara Gonçalves – Catarinas Design de Interação

Este case visa relatar de que forma é possível propor práticas de user experience dentro da realidade de empresas com budget e prazos reduzidos. Fazendo uso do Lean UX e de métodos e ferramentas adaptados para otimizar e conduzir pesquisas com usuários apresenta-se como conseguir bons resultados e soluções alinhadas com as boas práticas do design de interação dentro de pequenas empresas ou startups iniciantes.

Uma das ações para viabilizar a agilidade e baixo custo das pesquisas foi a criação de um banco de usuários recrutados a partir de contatos e indicações pessoais. Neste banco é feita uma pré classificação dos contatos a partir de um questionário de cadastro, tornando assim possível acessar a qualquer momento pessoas com diversos perfis comportamentais e obter rápidos retornos acerca de questões e validações essenciais durante o desenvolvimento de projetos em diversos nichos de negócios.
Além desta, outras ferramentas adaptadas são apresentadas como alternativas criativas e acessíveis para viabilizar o user experience em projetos de menos recursos. Dessa forma o case visa reforçar a argumentação de que o UX pode sim ser explorado e agregar valor também à projetos menores e não somente se destinar a grandes projetos ou empresas.

 

De tios a pais
Hudson  Barros – qx3

Todos já passamos pela frustração de trabalhar num projeto e, na hora da entrega, ter seu trabalho questionado por alguém que não entende nada sobre o que é design. No final, ficamos todos nos sentindo como pintores de pixels.
Mas até que ponto não somos, de fato, pintores de pixels?
Com essa pulga na orelha, resolvemos repensar nosso processo de design.
Uma das razões é nossa área comercial não saber o que é e, consequentemente, não saber vender design. Da mesma forma, o cliente não sabe comprar design e espera apenas telas “bonitas” como entregas.
A partir agora, nós somos o comercial. Nós vamos ao cliente durante a fase de venda. Passamos a vender e entregar um processo. Design enquanto projeto, não como telas.
Durante o projeto, trouxemos o cliente desde o início. Envolvemos o cliente nas pesquisas, entrevistas e outras dinâmicas. Ele passa a ser dono do processo, o resultado final também é dele. Ele vira um parceiro.
O resultado? Somos contratados para fazer pesquisa. Fazemos projetos exclusivos de design, o cliente reconhece o valor do nosso trabalho. O dia-a-dia é mais divertido, o trabalho, menos braçal.
É claro que não funciona com todos os clientes, alguns tios serão sempre tios.

 

Personalidade, voz e tom
Emerson Niide – GuiaBolso

Nosso desafio era lançar um site amigável sobre um tema que muitas vezes soa como vilão: finanças pessoais. Para isso, fizemos nossa auto-análise: quem somos, de onde viemos e para onde vamos? Somos homem ou mulher, Britney ou Christina Aguilera, Pepsi ou Coca-Cola?
Entrevistamos stakeholders, fizemos testes de usabilidade e analisamos feedback dos usuários para criar a persona do nosso site e um guia de voz e tom para definir nossa personalidade na web.
Para o trabalho, juntamos perfis diferentes: de publicitário a economista, do CEO ao estagiário, e das metodologias da IDEO às técnicas criadas depois da terceira cerveja.

 

Comportamento do usuário focado em e-commerce
Renato Wajnberg, Pablo Canano, Otavio Sant Anna – Profite

O e-commerce DATASUPRI.com, especializada em fornecer suprimentos para escritórios, atingiu a sua curva de crescimento.
Onde poderíamos melhorar? Iniciamos um estudo para descobrir aonde poderíamos nos destacar desta curva.
Buscando obter uma melhor visualização do cenário da Landing page do e-commerce DATASUPRI.com, realizamos uma análise de benchmark de empresas brasileiras e estrangeiras. Em seguida foi definido uma abordagem de vendas focado no setor analisado, o método AIDA. Submetemos a Landing page a um teste de Heatmap por 3 semanas.
Visualizando o comportamento do usuário na busca das informações obtivemos o Atention. Em seguida com o resultado do Scroll Reach, concluímos uma falta de interesse.
Utilizando conceitos de análise heurística identificamos a ausência de simplicidade e clareza no diálogo com o usuário no módulo do produto. A imagem do produto e o botão call-to-action não despertavam o desejo e nem a ação por parte do usuário.
Recomendamos algumas alterações que diminuíssem a carga na memória do usuário, após uma análise focada no menu, através da ferramenta Attention Wizard.
Como resultado, com uma proposta embasada em métricas, obtivemos um resultando em uma redução do percentual de saída de 19,10% na primeira alteração. Atingindo um aumento na receita de 191,66% no mesmo período.

 

De AI wireframista a UX designer: Como *um projeto* contribuiu para reposicionar o profissional de UX na corporação Oi Internet
Patricia Mourthe – Oi Internet

A Oi Internet criou sua área de AI em Julho de 2012 em meio a um longo processo de reconstruir sua equipe de desenvolvimento, identidade perante o mercado e Grupo Oi, como também, definir os processos internos de trabalho, os papéis de seus profissionais, e os padrões e práticas de trabalho. Dos AIs, esperava-se a produção de wireframes a partir de requisitos já elaborados.

O primeiro grande projeto, um portal corporativo de indicadores e de comunicação interna, percebeu-se que o papel de AI iria além do wireframe. Usando um simples questionário online junto ao usuário final ficou clara a desconexão entre os requisitos de negócio e as necessidades reais dos usuários. Para entender a fundo as necessidades dos usuários foram feitas viagens até o usuário – localizados no interior da Bahia – para realização de entrevistas, observação contextual, e design participativo com a equipe gestora do negócio para a definição das prioridades do conteúdo do portal. Percebeu-se que o papel de AI estava bem longe de traduzir requisitos em wireframes pois, através do uso de UCD (design centrado no usuário), foi iniciado um processo sem volta de reposicionar o AI como estrategista e planejador.

 

UX independente: como largar um emprego seguro para viver de freela
Elisa Volpato – Dialog

O mercado de profissionais de Experiência do Usuário está aquecido; agências de publicidade aumentam equipes, novas consultorias surgem, startups pipocam e cada vez mais empresas tradicionais querem ter profissionais de UX em sua equipe. Mas será que todo mundo precisa estar vinculado a uma grande empresa para conseguir fazer um trabalho legal e ser feliz?
Partindo de uma experiência pessoal, a proposta deste artigo é investigar o perfil dos profissionais de UX que hoje trabalham como freelancers ou criaram suas próprias empresas, trabalhando sozinhos e apostando em novos modelos de trabalho. O que motivou a mudança? Quais as dificuldades iniciais e os problemas do dia-a-dia? Como o mercado percebe esse profissional “avulso”? Dá para continuar relevante e construir uma carreira sem uma turminha de colegas? E, no fim do mês, valeu a pena?
Para responder às questões serão empregadas duas técnicas, nesta ordem: entrevistas com profissionais da área e pesquisa quantitativa, abordando profissionais freelancers em tempo integral e também que fazem freelas nas horas vagas. Como resultados, este artigo pretende traçar um breve panorama dos freelancers da área e um guia de orientações para quem pretende seguir este caminho em período integral.

 

Locastyle: padronização ágil, escalável e responsiva de interfaces
Italo Oliveira, José Cipriano, Patricia De Cia – Locaweb

Nosso problema era reformular e padronizar os painéis de produtos da Locaweb, em interação e layout, para proporcionar uma experiência de uso mais consistente e eficaz. Fazer isso de modo rápido, escalável e gerenciável, garantir a adesão de toda a equipe e tornar os painéis acessíveis por qualquer dispositivo. Para tanto, os times de UX e front-end criaram uma biblioteca de elementos e componentes batizada de Locastyle.
A biblioteca teve como base a então recém-reformulada Central do Cliente, concebida a partir de extensa pesquisa com usuários, criação de personas e testes de usabilidade. O Locastyle, que continua em desenvolvimento, já foi aplicado a sete produtos e submetido a diversos testes com clientes.
Os padrões trouxeram desafios e vantagens para a equipe de UX. Entre os primeiros estão desde a simples escolha entre elementos, até discussões conceituais sobre as restrições impostas pela biblioteca, a necessidade de novos elementos e a compatibilidade técnica das soluções. Como vantagens, o Locastyle agilizou a criação de protótipos fieis e permitiu à equipe dedicar mais tempo a pesquisa com usuários, mapeamento de fluxos e testes de usabilidade. A aproximação entre UX e front-end propiciou uma aprendizagem mútua sobre código e experiência de uso.
Como próximos passos, os autores deverão encaminhar a versão completa até o dia 13/10/2013. A versão completa deverá conter de 800 a 1000 palavras, enviadas no formato PDF pela plataforma Easy Chair, de acordo com a definição de formato a ser disponibilizada em breve aqui no site

Datas importantes
» Envio dos resumos até: 30/06/2013 – ENCERRADO
» Divulgação dos resultados: 09/08/2013 – ENCERRADO
» Envio da versão final completa: 13/10/2013
» Limite de inscrição: 15/09/2013

Reforçamos que para o material ser incluído na proramação e se publicado nos anais do evento é necessário que pelo menos um dos autores realize inscrição pelo website http://isa.ixda.org/2013/faca-sua-inscricao/.

Mais uma vez agradecemos por sua colaboração para termos um evento de excelente qualidade.

Este post também está disponível em: Portuguese (Brazil), Spanish